Ciao a tutti, in questo laboratorio di Autodesk Maya faremo il nostro primo modellino 3D e impareremo a colorarlo, per poi creare un render e un turntable.

Prima di continuare, assicuratevi di aver seguito la prima lezione e la seconda lezione, dove spiego come muoversi nell’interfaccia di Maya. Ricordate che per chiarimenti in merito potete trovarmi su Instagram sul profilo @naoniancitytales

Siete pronti? Cominciamo.

PRIMA PARTE: Modelliamo il tavolo!

  1. Come al solito prendiamo un cubo (subdivision W,H,D= 2,2,2) e in Object Mode con R, lo appiattiamo e poi allunghiamo di modo che assuma una forma rettangolare. Otterremo una forma come quella nell’immagine sottostante. Andiamo allora in modalità face e in simmetria su Object Z.
  2. Dal menù di Modellazione (sì, dopo ci sposteremo sul menù di animazione – per questo ho specificato) andiamo sotto Mesh Tool> Offset Edge Loop e selezioniamo il lato orizzontale del rettangolo (raffigurato in arancione). Da lì partiranno due Edge Loop su tutti e quattro i lati.

3. Ripetiamo questo passaggio con gli Offset Edge Loop, questa volta di modo da creare quattro angolini ai bordi del tavolo, dove si formano quattro angoli retti.

4. E ora, selezioniamo in face mode, nel lato inferiore del tavolo, quei quattro angolini retti, come indicato in figura

E ora, andiamo di Ctrl+E, ovvero Extrude.

Ecco qua le gambe. Ora non vi resta che cancellare la storia del nostro oggetto. Andate su Edit > Delete > Delete All by Type > Non-Deformer History. Tutta la cronologia di modellazione verrà pertanto cancellata.

Ora non ci resta che colorare il nostro tavolo. Ritorniamo in Object Mode e, tenendo selezionato l’oggetto, clicchiamo sul tasto destro del mouse: Assign New Material > Arnold>Shader> aiStandardSurface. Controllate che il plugin di Arnold sia attivato (Windows>Settings/Preferences>Plug-in Manager). ATTENZIONE!!! Se non avete Arnold, non potrete fare la parte di render. Tuttavia, anche se aiStandardSurface è il miglior materiale per colorare un oggetto, potete anche scegliere i materiali blinn e lambert.

Per assegnare i colori, andiamo a destra e clicchiamo la finestra Attribute Editor. Su Base e Specular, cliccate sulla barra bianca di Color e selezionate rispettivamente un colore principale e uno speculare ad esso simile, magari più tenue.

Ma… il colore non lo vedo! L’oggetto è ancora grigio! Vedete quell’immagine lì sopra? Se il simbolo “Use Default Material” è attivo, cliccateci sopra per disattivarlo. Il tavolo acquisirà il colore del materiale che gli avete assegnato prima.

Per quanto riguarda invece Wireframe e Wireframe on shaded, essi permettono di visualizzare rispettivamente solo la griglia dell’oggetto come se fosse il suo scheletro e la griglia sopra l’oggetto intero. Attivate Wireframe on Shaded. Vi servirà per il turntable.

E ora, andiamo di Arnold! Prima, però, prendiamo un Polygon Plane, gli assegniamo un colore e lo espandiamo per tutta la griglia, ai piedi del nostro tavolo.

SECONDA PARTE: Il Render su Arnold

Detto questo, creiamo l’illuminazione con Arnold. Rimaniamo sempre nel menù Modeling dello spazio di lavoro Maya Classics. Andiamo su Arnold> Lights> SkyDome Light. Apparirà una cupola tutto attorno all’oggetto e al piano. Su Attribute Editor assegniamo un colore (Color). Se volete, giocate anche con l’intensità (Intensity) della luce, abbassandola o alzandola secondo i vostri gusti. Andate di nuovo su Arnold>Render. Una volta su Render, controllate come viene la vostra immagine, cambiando l’angolazione da Perspective View finché ne trovate una che vi convince. Ecco il mio risultato, volutamente molto basic (a differenza del mio tavolo all’inizio di questo post):

TERZA PARTE: Il Turntable

Mantenete le luci di Arnold, e mettete il vostro oggetto 3D in un’angolazione in cui dia il meglio di sè. Attivate la modalità Wireframe on Shaded. I turntable devono essere fatti con Wireframe on Shaded, di modo di mostrare a eventuali professori/ committenti/ datori di lavori la vostra conoscenza del quad modeling. Detto questo, da Modeling in alto a sinistra, aprite la finestrella e selezionate Animation.

Vi siete accorti di questa griglia sotto la vista sul progetto?

Questa è la griglia dei frame dell’animazione. Ho allungato il righello grigio che andava da 1 a 120, fino a 196, e ho mantenuto i 24 fps. 196 frame in tutto. Fatelo anche voi.

Andiamo quindi su Visualize> Create Turntable e apriamo il quadratino. Si aprirà una finestrella. Mettiamo Number of Frames 196 e manteniamo Direction> Clockwise (senso orario). Clicchiamo quindi su Turntable>Apply e la finestrella si chiuderà. Clicchiamo il tasto play e si aprirà il nostro turntable.

Ora creiamo un Playblast della nostra animazione. Andiamo all’inizio della griglia dei frame (in corrispondenza del Frame:1) e clicchiamo il tasto destro del mouse. Si aprirà un menu, la cui ultima voce è Playblast e Cliccate sul quadratino. Una volta aperta la finestra, scorrete fino a Movie File e date un nome al vostro Turntable. Cliccate Browse per salvare dove volete, o dentro la cartella di Maya (in quel caso, salverà nella sottocartella “movies”), oppure dove volete voi. Ecco qua:

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Per oggi è tutto!

Nella prossima lezione, parleremo di modellazione organica e modelleremo un personaggio dei Curiosi del Tempo. Chi sono i Curiosi del Tempo? Sono i protagonisti delle nostre storie inedite, cliccate qui per vedere il nostro catalogo!

A presto!