Rieccoci su Autodesk Maya!
Ciao a tutti, intanto se vi siete persi gli scorsi tutorial del corso gratuito su Autodesk Maya, eccoli qui:
Vi serviranno come base per proseguire nella modellazione di una figura umana.
In questo tutorial andremo ad analizzare come creare un umano in stile cartoon su Autodesk Maya. L’umano in questione è Pecan, protagonista di varie avventure…come I Curiosi del Tempo – Un San Valentino da Paura (correte a leggerla! Presto arriveranno altre storie).
Intanto, impostiamo il nostro progetto su Maya. Creiamo una cartella sul Desktop o su Documenti e chiamiamola “Pecan”. Dentro andremo a inserire tutti i vari file .mb (mayabinary) che creeremo. Nominiamoli “Pecan1, Pecan2” oppure “Pecanhead1/2/3” o “Pecan_tocolor1/2/3” quando arriveremo a modellare la testa e poi a colorarlo.
Disegniamo (l’importante è che la posa e la silhouette siano chiare, il disegno può essere anche semplice) Pecan in “A” pose, ovvero con le braccia messe ad A lungo i fianchi e scansioniamo/salviamo l’immagine come file .jpg o .png. Per caricare l’immagine di riferimento su Maya, andiamo in vista front-z e facciamo View>Image Plane> Import Image. Carichiamo l’immagine di modo che sia sugli assi positivi e con il centro a metà della griglia.

Detto questo, selezioniamo l’immagine e andiamo su Display Layers e clicchiamo il rombo bianco con un + “create new layer”. Chiamiamo il Layer “Reference” e, tenendo selezionata l’immagine di riferimento, clicchiamo con il tasto destro “Add selected object”. Poi, assicurandosi che V e P siano attive, clicchiamo il terzo quadratino e selezioniamo R. Ora l’immagine presente nel layer non potrà essere spostata o modificata, almeno finché non toglierete “R”. Potrete aggiungere dei New Layer in cui mettere altri oggetti o geometria e contrassegnarli con “R” quando non volete modificarli accidentalmente.

IMPORTANTE!!!
- Modellate sempre in simmetria su Object X (o, nel caso convenga Object Y o Z). Di solito dovrete modellare su tutti i vertici o le facce (sia davanti che indietro). Quando dovrete toccare due facce/dei vertici in simmetria soltanto davanti (ad esempio per modellare bocca, mento e piedi) ve lo dirò.
- Fate frequenti backup del vostro materiale facendo Shift+D e spostando quel mesh in un layer che chiamerete copie. Potrebbero servirvi nel caso commettiate un errore nella modellazione della vostra geometria. Reimpostate la copia di back up al centro della griglia (con i valori di translate tutti a 0) e ricominciate da quella mesh (salvate comunque sempre tanti file di backup numerati, ognuno dei quali contiene l’ultima versione della mesh a cui siete arrivati). Se dovete annullare un errore (Ctrl+Z).
- Modellate sempre e solo in modalità 1 e wireframe (4.). Quindi in modalità 1 e 4. Non modellate mai la vostra mesh in modalità 3, o potrebbero crearsi problemi alla geometria in modalità 1.
- Seguite il vostro intuito. Una volta che avrete l’immagine di riferimento, spostare i vertici per modellarla sarà come ricalcare un oggetto (o ricalcarne una con i tracciati su Illustrator). Andiamo!
Ora iniziamo a modellare la geometria. Prendiamo un cubo!

Come modellare il busto
- In modalità wireframe (premendo 4), e con la simmetria su Object X, suddividete il cubo (subdivision width 2, height 2, depth 2) e andate quindi su Mesh> Smooth e lasciate Division 1.

- Alzate il cubo con W fino all’altezza delle spalle del personaggio e iniziate a modellare in Vertex mode, assicurandovi di selezionare i vertici in simmetria sia avanti che indietro tenendo premuto e trascinando il tasto sx del mouse nella zona del vertice/dei vertici che volete spostare. Spostate i vertici con translate (W) finché il risultato non vi soddisfa. Aggiungete edge loops con Insert Edge Loop per agevolare la modellazione del busto.

Come modellare le braccia
- In face mode, cliccate i due quadratini più avanti e fate il comando extrude, abbassando le braccia fino a formare una “A” con il resto del corpo. Aggiungete vari edge loop orizzontali (in simmetria) e un edge loop verticale).
Come modellare le mani
- Create un cubetto (subdivision width, height and depth 2,2,2) e fate smooth. Distendere a piacimento la forma con R e poi estrarre quattro dita. Controllare che sia i lati della parte finale delle braccia che il polso abbiano lo stesso numero di lati, cancellate le facce e unite i lati con bridge o target weld.
- Continuate a modellare le mani finché la loro forma ricordi dita umane e non una forma accidentalmente da anfibio come nelle fasi iniziali di modellazione.
Come modellare le gambe
- In face mode cliccate i due quadratini più in avanti (quello più a sx e quello più a dx) e fate extrude per far scendere le gambe. Mettete varie edge loop (una centrale in verticale, le altre in orizzontale) per agevolare la modellazione della gamba. Arrivati alla fine, fate extrude in avanti dell’ultima faccia alla fine della gamba. Modellate quindi i piedi, aggiungendo edge loops per dargli una forma più realistica (io li ho fatti a punta di modo che combacino con le scarpe che andremo a realizzare dopo)


Ora estraete (extrude) dalla parte superiore del corpo il collo e premete Circularize sulle quattro facce (ATTENZIONE: la funzione è disponibile solo nelle versioni di Maya dal 2018 in poi).

Cancellate poi le quattro facce con il tasto indietro. Ora è arrivato il momento di modellare la faccia.

Prendete sempre un cubo (subdivision width, height and depth 2,2,2) e fate smooth, subdivisions 1. Alzate il cubo fino a sopra il collo, cliccate le quattro facce centrali nella parte inferiore, fate circularize e poi cancellatele. Quindi, cliccate sui lati rimanenti e controllate combacino con i lati del collo. Ora fate bridge per unire i lati (edges) oppure target weld.
La faccia: come modellare i capelli
Andate sulle facce superiori proprio in cima alla testa e cliccatene due simmetriche alla volta. Cliccate R e il pulsante al centro per rimpicciolirle due alla volta, e poi procedete con il resto. In seguito, fate extrude per creare i radi capelli a spina di Pecan.

Come modellare il naso:
semplicemente extrude da metà faccia (solo nelle facce davanti, sia chiaro!) e poi regolate la forma del naso con i vari vertici.

Come modellare la bocca:
modellate i vertici con W solo davanti e in simmetria. Fate lo stesso con il mento, spingendo i vertici corrispondenti più in avanti.
Per modellare le sopracciglia, usate un cubo diviso 2,2 e 2, aggiungete altri edge loop e modellatelo seguendo i vertici, avanti e indietro. Mantenete la simmetria in off in questo caso.
Come modellare i baffi:
Extrude su una faccia a sx e l’altra a dx della bocca, poi, inserite una edge loop e fate extrude sulla faccia indietro (sempre in simmetria). Ora con R rimpicciolite le facce finali per creare un effetto appuntito.
Come modellare gli occhi:
Create una sfera dal menù Poly Modeling e senza cambiare il numero delle facce, rimpicciolitela e portatela all’altezza dell’occhio sinistro nell’immagine di riferimento. Su Rotate X impostate 90. Fate quindi Modify> Freeze Transformation ed Edit> Delete all by Type> Non-Deformer History, quindi fate Mesh> Mirror assicurandovi che il Mirror Axis sia quello X. Non unite (ovvero non fate “combine”) gli occhi al mesh principale.

Come modellare vestiti e scarpe:
Ora cancellate la storia (Non-Deformer History) dal mesh principale di Pecan e duplicatelo con shift e d. Nel clone, conservate tutte le facce che possano servirgli come casacca, pantaloni e scarpe e ingigantitele. Tra l’altro, nelle scarpe, ho fatto in modo che la parte di sopra coincidesse con dei calzini, aumentando quindi l’effetto gommoso.
Per modellare gli occhiali, fate sempre smooth a un cubo con subdivision width, height e depth 2,2 e 2, ed estraete la cornice degli occhiali. Poi, in alto o in mezzo a sinistra, estraete due facce assicurandovi che Keep faces together sia ON. Cancellate le due facce, fate Freeze Transformation e delete Non-Deformer History e fate Mirror. Se la parte specchiata degli occhiali non dovesse essere unita alla parte originale, selezionate tutte le edge corrispondenti e fate bridge. (Se avete una vista da aquila potete anche fare target weld tra i vertici paralleli di entrambe le parti).
Detto questo, ora potete colorare e renderizzare il vostro modellino 3D.

Ma un attimo, cara creatrice del sito, noi visitatori abbiamo alcune domande:
Come hai fatto a creare l’effetto vetro trasparente degli occhiali?
Ma… come hai disegnato quel logo sulla casacca?
Bene miei cari/mie care, ve lo dirò nelle prossime lezioni! Non mancate!
Intanto guardate le mie opere su Instagram e se avete dubbi sul corso mandatemi una mail a icuriosideltempo@gmail.com